1、面对激烈竞争的游戏市场,可否介绍一下中手游在IP游戏研发与全球发行方面的思考、布局和成效?
答:正好有此机会能够向各位投资者更系统化地阐述下中手游在IP游戏研发与全球发行方面的思考和进展。
首先,IP对于游戏,因为其故事、美术和粉丝群体的确定性,对游戏立项方向有非常清晰的指导、能有效降低游戏获客成本、延长游戏的生命周期,以及部份IP还具有全球化推广的优势。另外,针对同一IP的多代产品推出,还可以完成粉丝需求的持续升级与承接,大大降低重复推广的成本。因此IP游戏比一般游戏的成功率要高很多。而游戏对于IP,不仅能汲取优秀文化、承载垂直领域知识,打造超越娱乐的文化传播媒介与功能性产品,更能与现实中不同领域的品牌、产业联合,开拓新的社交与消费场景。
我们认为IP一定会成为游戏行业竞争的重要资源和壁垒。中手游自2013年下半年开始就已明确IP游戏战略为公司的核心战略,这一核心战略已经历经10年的磨砺和沉淀。得益于中手游超前的IP游戏战略布局,我们已在较低成本下获取到业界众多知名的顶级IP资源,不断开发出受欢迎的IP游戏作品。在未来较长的时间范围内,IP仍然是游戏企业的核心资源之一,但现阶段高价值IP存在着较高的获取难度,后入游戏企业难以获得核心IP资源。因此拥有强IP储备的游戏企业具备更多市场机会,能获得更大的竞争优势。
我们在IP游戏方面有两种研发模式:一种是联合研发,另一种是自主研发。
联合研发的核心思路是:合作顶级的IP资源,充分发挥头部IP所带来的吸量、定价权和对成熟CP合作的吸引力等优势,帮助游戏立项、降低获客成本,与内业被验证的知名研发团队的成熟产品底层和商业化能力,提升获客竞争力,打造粉丝满意的长线运营游戏产品。
联合研发模式一直是中手游多年保持快速发展的基石,我们在这10年的时间,我们联合知名IP版权方和业界知名研发商,联合研发推出了包括《航海王强者之路》、《航海王热血航线》、《真三国无双 霸》、《镇魂街:天生为王》、《新射雕群侠传之铁血丹心》等多款爆款游戏。在2023年下半年及不久的将来,我们还将联合研发上线《斗罗大陆:史莱克学院》、《乡村爱情故事》、《斗破苍穹:巅峰对决》、《斗罗大陆:逆转时空》、《新三国志曹操传》和《梦工厂全明星》等知名IP新品。随着这些联合研发新品的上线,将进一步提升中手游的收入和利润规模。
自主研发的核心思路是:我们明确了围绕自有知名IP《仙剑奇侠传》和以打造自有IP为目标,开展开放世界、街篮竞技和融合SLG三大游戏品类的自主研发布局。并在确保重要战略项目顺利推进的情况下,加强降本增效。
开放世界品类以自有IP《仙剑奇侠传》为核心,研发全球首款国风仙侠开放世界游戏《仙剑世界》,充分展现东方幻想仙侠大世界的宏大和奇幻,以及中华文化的博大和浪漫情怀,最终将《仙剑世界》打造成全球首个国风仙侠虚拟世界。《仙剑世界》已经获得PC和手机双端版号,并已开始预约,接下来会进行多轮测试,我们预计年内左右上线;
街篮竞技品类则是以类《无畏契约》这样的全球化美术风格和最绿色公平竞技的玩法,推出这款PC端上的街篮竞技孤品,打造《全民街篮》的全球电竞赛事和内容生态,并最终将《全民街篮》打造成体育电竞领域的知名IP。《全民街篮》已经获得PC端版号,并已开始预约,接下来也会进行多轮测试,我们全力推进年底正式上线;
融合SLG品类则主要打造原创的、高辨识度的国风三国题材中轻度SLG游戏《城主天下》,并形成系列化和IP化,类似日本光荣公司的《三国志》和《真三国无双》系列的做法。《城主天下》已获版号,并且已经进行了非常长时间的测试,现已达到正式上线的数据标准,预计在今年Q4初由三七互娱在国内独代发行,之后我们也还会再上线海外的一些区域。
2023上半年我们游戏研发业务收入为人民币2.59亿元,同比增长42.1%。我们在过去的三年时间里面,大力投入发展自主研发,2021年研发费用3.107亿元人民币,同比增长48.9%;2022年研发费用为5.27亿元,同比增长69.5%;2023年上半年的研发费用为2.67亿元,同比增长30.6%。相关的研发费用均已进入当年的费用中,随着今年下半年我们三大自研品类重磅新品的上线,将会极大的提升中手游在自研业务的收入占比,提升公司在行业中的自主研发竞争力,有效提升利润率和利润规模。
在全球发行业务方面,2023年上半年发行业务收入为人民币12.17亿元,同比增长19.3%,重新恢复了增长。我们除继续推动国内市场的增长之外,自2021年起,我们加大了海外市场发行的力度,海外市场是继自主研发业务外,我们最重要的增长点。在2021年海外收入达到4.59亿元人民币,2022年海外收入
为3.61亿元,2023年上半年海外收入为1.25亿元。2022年和2023年上半年,海外发行收入未实现持续增长的原因还是在于核心游戏在海外上线延期导致。在接下来我们将会陆续在海外市场上线《镇魂街:天生为王》、《真三国无双 霸》、《新仙剑奇侠传之挥剑问情》、《斗罗大陆:史莱克学院》、《新三国志曹操传》、《梦工厂全明星》等新品,我们预期2024年海外业务将会迎来新的增长。
以上是中手游在IP游戏研发与全球发行方面的思考和进展,希望能帮助各位投资者更加深入了解我们,谢谢!
2、中手游针对自有IP《仙剑奇侠传》做了不少的合作和内容,可以介绍一下仙剑IP真正能够取得更大影响力和覆盖更多年轻人群预计会在什么时候?为什么能够实现这个目标?
答:
自2018年中手游以2.13亿人民币入股北京软星获51%控股权,并在2021年8月以6.4亿港元完成收购北软和仙剑IP大陆地区权益。我们就《仙剑奇侠传》IP的发展有清晰的规划蓝图。
首先在游戏方面,由北京软星研发、方块游戏代理发行的《仙剑奇侠传7》于2021年10月15日正式上线,该作为《仙剑奇侠传》系列第九部作品。截至2023年6月30日,PC版本销量累计超过55万套,云游戏版本销量累计超过21万套,主机版本销量累计超过9万套。公司上半年针对旗下全资子公司软星科技仙剑IP的PC单机游戏研发进行了战略调整,我们与方块游戏达成战略合作,授权予方块游戏展开后续的PC单机游戏研发和全球发行,使用虚幻引擎持续为“籼米”们打造高沉浸感的仙剑单机历代重制版和新系列。近期方块游戏已公布由仙三、仙四制作人张孝全所带领的团队研发的《仙剑奇侠传四重制版》的消息。
在跨端的内容型开放世界游戏方面,由我们满天星工作室基于仙剑IP研发的全球首款国内仙侠开放世界游戏《仙剑世界》,以仙剑IP内容为载体,延续仙剑剧情内核,重新创作新的故事主线,以优质的剧情内容和音乐来与玩家建立情感关联。充分展现东方幻想仙侠大世界的宏大和奇幻,以及中华文化的博大和浪漫情怀,最终将《仙剑世界》打造成全球首个国风仙侠虚拟世界。《仙剑世界》预计将于年内上线。
在内容型MR游戏方面,首款《仙剑奇侠传》IP电影级MR互动游戏,将由中手游与蔚领时代共同打造,将采用蔚领时代最新云渲染技术,支持VR、MR设备。
在商业化游戏方面,我们打造了《新仙剑奇侠传之挥剑问情》已于6月9日正式上线,并取得了非常好的成绩;授权阿里灵犀互娱研发和发行的《仙剑‧缘起》已进入最后的测试阶段;授权恺英网络研发和发行的《仙剑奇侠传:新的开始》已取得版号,将于2023年内上线。
仙剑IP首个粉丝社区《仙剑联盟》已由2023年4月向用户开放注册。
在影视、动画和小说方面,我们与腾讯视频达成国风仙侠赛道共创和仙剑IP长期战略合作,影视剧《仙剑奇侠传一》于2022年内拍摄完成,有望于2023年内上映;《仙剑奇侠传三》将开拍;动画番剧《仙剑奇侠传三》将于2024年暑期上映,《仙剑奇侠传一》正在筹备制作中;中手游与腾讯视频还将联手发挥各自资源优势,共推《仙剑世界》这款仙剑IP的游戏代表作。
我们与爱奇艺合作影视剧《仙剑奇侠传四》、与山东影视合作影视剧《仙剑奇侠传六》完成拍摄,有望于2023年-2024年内上映。
在小说方面,我们与中信出版社合作,将仙剑历代系列作品进行实体书发行。
在衍生品和商业授权方面,我们与泡泡玛特、良笑塑美、开天工作室、APEX-TOYS和胡玩文化等知名合作方共同合作推出了知名角色的精美手办和雕像。与匹克、无相司、国瓷永丰源、森女部落、霸王和华硕等上百个知名品牌展开联名和定制款合作;与知名游戏《王者荣耀》、《和平精英》和《永劫无间》等展开皮肤、角色植入和联动合作;联合腾讯音乐打造仙剑音乐集,700多首经典音乐深入人心;联合合作方打造的《仙剑一》和《仙剑三》舞台剧,以及《仙剑奇侠传》视听音乐会都在全国进行巡演;仙剑主题小镇也正在积极筹建中。
中手游一直致力于提升《仙剑奇侠传》IP价值,不断推出优秀内容与作品,2023上半年,我们的知识产权授权收益约人民币5980万元,同比增长94.4%,仙剑IP宇宙生态价值在持续扩大。随着上述的已布局多时的仙剑IP内容与合作落地,我们预期2024年开始,仙剑IP将迎来影响力的巨大爆发,将有望覆盖更多的年轻人群。中手游的目标是要让仙剑IP重回巅峰,让粉丝们再度骄傲!
3、为什么中手游要下这么大力度去做一款国风仙侠开放世界游戏《仙剑世界》?这里面有什么样的考虑?如果存在风险如何应对?
答:
中手游在三年多前就开始立项做《仙剑世界》,主要是从以下几方面来做出的判断:
一、仙侠题材游戏市场足够大,每年有超过600亿的规模、玩家群体超过2亿+、单款仙侠题材游戏最高累计流水超100亿+。可以说,玩家的需求很明确,但市场缺乏一款内容足够丰满、能体现仙侠文化宏大感和奇幻感、玩法足够创新、品质足够高、拥有健康稳定游戏生态的产品来把仙侠题材游戏天花板捅破,成就单款累计流水超两百亿,甚至300亿的超一线游戏。
二、MMO玩法品类一年的市场规模达到500亿。在过去的十几年中,仙侠题材与MMO玩法结合有非常多成功的案例。但MMO玩法品类已到了不得不进化的阶段,市场急需要给玩家提供更多的强沉浸、非线性的体验,以及自由选择玩法、自由选择游戏时间的体验选择权,且以经济循环构建稳定游戏生态,不逼肝、不逼氪的产品,突破品类瓶颈和困境。近期网易《逆水寒》的巨大成功,更印证了我们当初的这个判断。
三、苹果的MR头显Vision pro即将发售,将拉开空间互联网时代的序幕。纯把移动互联网的内容和应用移植到VR/MR上,是无法满足用户需求的。在空间互联网时代,虚拟世界将会是创新内容与应用的最重要形态和杀手级的应用。
基于以上思考,《仙剑世界》在内部定义为以“游戏即平台”作为核心发展方向,围绕“游戏+社交+UGC”来打造集游戏、娱乐、社交和消费于一体,用户共创、共享和虚实共生的世界。
仙剑作为国风仙侠第一IP,一直以优质的剧情和音乐备受称赞。《仙剑世界》是以仙剑IP内容为载体,延续仙剑剧情内核,重新创作新的故事主线,以优质的剧情内容和音乐来与玩家建立情感关联。
玩家可以御剑飞行遨游384平方公里的无缝大地图,具备独特的垂直空间体验,拓宽了开放世界的探索边界,真正实现了上天入地,淋漓展现东方幻想大世界的宏大感和奇幻感!玩家可以探索仙山、空岛、城镇、市井、神秘地底等古色古香、奇幻瑰丽的自然风光和隐秘之境。在玩法方面,也从修炼仙法、炼丹炼器、采药挖矿,体验修真百艺方面拓展游戏性。我们还在游戏大陆之上,为玩家打造了一个极具东方幻想的浮空虚拟世界,形成大社群和UGC生态,拥有独立的经济循环体系,虚实结合,真正实现元宇宙创业。
我们希望以无缝大地图来构建世界基底,剧情为内核提供高品质内容,打造超一线仙侠题材开放世界游戏;以“单人世界+多人世界+元宇宙”的创新融合来解决MMO品类的痛点,以递进式的长线社交和UGC生态为支撑,极大缓解内容开发压力,给予开放世界新解法;以AI等技术应用增强玩家体验和激发创造力;我们通过地域文化融合,求索中华上下五千年的文化底蕴,打造一个万物有灵的东方奇幻大世界,构建一个所有人心中的桃源仙境。我们实现了跨终端的账号互通,不管通过何种设备接入,访问的都是同一个世界。《仙剑世界》既服务好现有终端市场的玩家,更努力成为空间互联网时代的杀手级应用!
目前《仙剑世界》已历时三年研发,我们于4月正式启宣,6月获得了PC和手机双端版号,同月进行了首轮技术测试,接下来还将展开多轮的测试,目前研发进展顺利,我们预计很快就可以和广大的“籼米”和玩家们见面了。
除《仙剑世界》外,中手游在联合研发、自主研发以及海外发行方面均有强大的产品布局和上线计划,在游戏行业持续复苏的大环境下,这几块业务已可实现较好的增长。而随着《仙剑世界》的推出和成功,将会使中手游在行业核心品类研发能力上一个大的台阶,并且会推动中手游向虚拟世界平台级公司进发,从而实现中手游更长足的发展和价值重估。
4、据了解今年以来游戏市场买量成本逐渐升高,上半年公司在新游戏发行过程中是否受到了这一变化带来的影响?另外公司下半年即将上线多款重要新游戏,是否会持续造成费用压力,公司有什么应对策略?
答:
今年游戏市场持续复苏,新产品市场买量竞争加剧,买量及获客成本提高。因此我们进一步明确了发挥IP价值、注重游戏创新性和品质,以及制定精准的运营和投放策略。
今年我们基于IP优势和发行优势,结合有效的买量策略、内容营销策略和渠道合作策略,以及部份游戏还与优秀的伙伴联合发行等模式,保证了发行的效益最大化。
我们接下来的应对策略:
继续发挥头部IP所带来的流量和定价权优势,降低获客成本。以及依托与内业被验证的知名研发团队的成熟产品底层和商业化能力,提升获客竞争力;
把握游戏用户从增量市场转变为存量市场的趋势,提前数年布局,发力孤品品类自主研发,全力做好以《仙剑世界》和《全民街篮》为代表的内容型和竞技型游戏。通过跨终端发行、玩法创新、社交传播和配套的影视动画内容来穿透更多玩家,增强用户粘性,大幅度降低获客成本,获得长线运营的超额利润;
继续严格控制ROI回报周期,实施自主买量;灵活制定发行策略,包括与有实力的第三方战略性合作买量,有效扩大盘量,控制买量风险和减少投放费用等。
2023上半年成功稳控销售费用率在7.8%,全年目标控制在10%以内。
5、公司的研发费用比较2022年持续增加,目前自研体系的构成和规模是怎样的?全年研发费用变化趋势如何?AIGC降本效果能否在今年内体现出来?
答:
上半年研发费用为2.67亿元,同比增长30.6%,主要来自于上半年的研发团队优化成本和《仙剑世界》项目研发投入的需要。我们2022年底的研发人员数为652人,2023年上半年为368人。公司整体行政费用率同比有所下降,从去年全年的26.9%下降至今年上半年的22.9%。
目前自主研发的团队调整已完成,下半年研发费用将会有所下降。同时公司已将AIGC技术应用于自主研发和发行环节中,已经发挥降本增效,降低外包成本30%以上。
6、公司金融资产达人民币21亿,主要包括哪些资产?该项上半年扭转此前减值损失,取得收益,预期全年能否持续贡献?
答:
肖总:金融资产主要包括上市股权投资、非上市股权投资、可转股贷款及其他非上市债务工具。
上半年这部分取得收益,主要因为本集团投资的部分游戏研发公司在报告期内业绩表现良好;持有的部分上市公司股票升值;及若干投资在报告期间分派股息;预期随着行业回暖,所投资研发公司运营持续改善,该项收益有望在今年内得以持续。
冼总:我补充一点,中手游的投资达到了21亿的评估值,这与我们建立的IP游戏生态有关。过去10多年来中手游一直以IP为核心,围绕IP游戏生态展开了投资布局,尤其是针对游戏研发公司。我们投了20多家研发公司以及上下游有关的合作方,如少年三国志的总制作人程良奇带领的上海乐府、国内领先的云游戏和MR互动内容平台公司蔚领时代等等,这些都使我们获得有竞争力的游戏产品和扩展了我们的游戏业态。
我们会通过不同的方式,可能是股权投资、可转债或者债权,使这些合作方与我们紧密合作,这是中手游与其他游戏公司相比,具有的特别优势之一。我们会在早期投资这些研发公司,通过联合研发方式展开全球发行。这些年来,我们投资的不少游戏研发公司已开始产生较大的增值。接下来,随着行业复苏,我们投资的研发公司的IP游戏产品布局丰富,并且很多待上线游戏均已获得了版号。