8月26日中手遊2022年中期業績發佈會QA實錄
8月26日,中手遊線上上舉辦“2022年中期業績發佈會”,為廣大投資者解答了當下市場關注的熱點話題。
公司管理層參與者:
公司執行董事,董事長兼CEO
肖健 先生
公司執行董事兼副董事長 冼漢迪 先生
1. 公司上半年出現虧損,其中一個主要原因是研發費用的增加,近一年來許多遊戲廠商都縮減了研發團隊規模和投入,在這個時候公司堅持擴大自研是怎麼考慮的?另外研發費用增加的情況未來是否會持續,自研業務何時能夠開始產出?
答:在國內遊戲市場遭遇挑戰的時期,上半年研發費用增加確實給公司的利潤帶來壓力,但當前的行業形勢變化其實是對遊戲產品的競爭力提出了更高的要求,更需要遊戲公司開發並運營具備高品質或強特色的長生命週期遊戲。每家遊戲公司基於自身的情況制定出了各自的運營策略,而對於中手遊來說,我們結合行業趨勢和自身優勢確立了圍繞數值向、內容向、平臺向和競技向四大品類佈局自主研發的戰略,堅持強化自研體系建設,明確打造長生命週期和品類頭部自研遊戲的目標,我們認為這樣可以持續增強我們的行業競爭力,實現自身的長遠發展和收益。目前,我們的自研體系建設已經成熟,接下來將專注將已佈局的項目實現產出和效果最大化。
在接下來的重要自研新產品的進度方面,包括剛剛介紹到的我們文脈互動自主研發的多款數值向手遊產品已進入上線前的準備階段,其中,全球化題材的融合性策略手游《召喚先鋒》已獲得版號,計畫今年 12月上線;同類型手遊《代號:奇兵》將於今年四季度開始測試;另外手遊《城主天下》已完成最終測試,拿到版號後就安排上線大推,所以預計今年內文脈的研發業務可以進入收穫期;我們滿天星工作室研發的《全明星激鬥》,這款備受關注的SNK正版卡牌手游將於10月下旬開始相繼上線國內及海外市場,預計將會有不錯的市場表現,此外滿天星工作室研發的平臺向遊戲《仙劍世界》將於下半年進行首輪測試和正式啟宣,預計2023年Q2上線;上海洲競研發的電競向遊戲《代號:籃球3v3》將在第四季度啟宣,預計在2023年上半年正式上線;以及由我們的北京軟星研發的《大富翁11》預計將在今年登陸NS和Steam平臺。
因此,從目前的自研產品進度和佈局來看,我們自主研發業務在下半年將逐漸釋放產出,並將在2023年迎來真正的收穫年,我們目標是在2023年實現自主研發業務占集團的收入總規模比重超過40%,甚至能更多。還請大家對我們的自研佈局和發展有信心。
當然,在滿足自研發展需求、保證項目順利運行的前提下,我們也非常重視成本的管控。我們從去年底進行了發行團隊的裁撤合併,裁退了一些天花板不高的項目,聚焦重點項目。為更大力度支持和推進自主研發項目,目前內部已實行深度的研、運、發行一體化,全力提升自主研發實力及為打造戰略級產品做到資源匹配的最優化。此外,為更好實現全球一體化發行,我們將市場、投放和社區等支撐團隊與發行團隊進行了重組,併入發行部門統一指揮,減少決策成本和溝通成本。目前看這些舉措已經取得成效,團隊目標也更加清晰、聚焦、專注。
2. 這一年來在國內市場發展受阻之下,中國遊戲目前海外市場的競爭是否加劇?中手遊在海外有什麼競爭優勢?另外下半年及未來的出海規劃如何,下半年是否能放大優勢,提高增速?
答:大家積極出海,確實在一定程度上形成了中國遊戲公司在海外市場的競爭局面,但大家的共同努力也快速增強了中國遊戲在全球範圍內的影響力和產品競爭力,相應帶來了更大的市場空間和發展動力。
中手遊自去年開始,快速發展海外市場,也逐漸摸索和發展出我們的特色化海外之路。關於我們的海外優勢在此也給大家介紹一下:
(1) 我們堅持全球一體化發行模式,並以能全球多地區發行或全球性發行來進行產品立項評估。並且我們確立了以港澳臺、日本、韓國和歐美為主力發展區域;
(2) 我們擁有強大的全球化發行的IP遊戲矩陣,我們與包括《真三國無雙6》、《SNK全明星》、《奧特曼》和《鬥羅大陸》等多款知名IP展開遊戲開發與全球發行。前不久我們還公佈了與環球影業和夢工廠動畫的合作,獲得了夢工廠動畫旗下全系列IP授權,包括《怪物史萊克》、《馬達加斯加》以及《功夫熊貓》、《馴龍高手》等,接下來我們將研發夢工廠首款IP全明星手游《夢工廠聯盟》(暫定名),遊戲將在全球市場上線。我們還與其他的全球頂尖知名IP已經完成簽約,我們會在合適的時機再向大家公佈。後續大家將會陸續看到這些重量級IP遊戲在全球市場的表現;
(3) 我們在港澳臺、日本、韓國和歐美的遊戲產品佈局豐富。我們從2021-2024年均有重磅級產品計畫,其中不乏全球頭部IP遊戲、自主研發的跨端精品遊戲和全球化題材融合型SLG遊戲。我們從2021年開始,整個出海的節奏會越來越緊湊,持續擴大海外市場收入規模。
(4) 我們所建立的從產品運營、市場行銷、用戶運營和買量投放的專業當地語系化團隊,團隊經過多款成功實戰產品磨合,海外區域市場的收入高度和持續力將會得到加強。
繼我們的《新射雕群俠傳之鐵血丹心》、《鬥羅大陸:鬥神再臨》以及《真三國無雙霸》等遊戲在海外大獲成功,接下來在下半年我們還將在海外市場上線多款重量級新遊戲,包括自主研發的《三國:亂世稱王》,以及聯合研發的《我的禦劍日記》和《別對童話說晚安》都會上線港澳臺。《神判包青天》會上線泰國、《真三國無雙霸》會上線東南亞和韓國、《鬥羅大陸:鬥神再臨》會上線韓國。所以預期下半年我們的海外業務發展和收入增長將進一步提速。
3. 公司上半年收入出現明顯下滑,可以理解是版號問題給遊戲業務帶來的影響,看到公司產品儲備中有幾款遊戲已有版號,那下半年值得重點關注的重磅新產品有哪些,能否詳細梳理一下?
答:目前在我們下半年規劃上線的新遊戲共有8 款。其中《全明星激鬥》、《奧特曼:集結》、《我的禦劍日記》和《召喚先鋒》均已獲得版號,而《大富翁11》將登陸NS和Steam平臺。我們已準備就緒,但還在等待下半年版號下發即可進入規模化推廣的新品還有3款:《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》、《鎮魂街:天生為王》和《城主天下》。
其中有望獲得較大流水規模的遊戲包括:
(1)《全明星激鬥》:由中手游自主研發和全球發行,集合了SNK所有遊戲系列明星,並聯動了多個頂級日漫角色的動作卡牌手遊,預計將於10月下旬國內上線,之後將陸續在全球多個國家和地區上線。之前這個項目是中手遊交由朝夕光年發行,現專案團隊和產品已全部回歸中手遊,預計上線後將為我們帶來可觀的流水和收益。
(2)《奧特曼:集結》:在經歷4月底測試後,預計在重新調優後於11月下旬在國內上線。它測試期間反應出來的吸量能力很強,相信在優化後上線這款遊戲一定會有好的表現,我們很有信心。
(3)《我的禦劍日記》:一款歡快修真探索卡牌RPG,由我們投資的上海樂府互娛研發,值得期待。
(4)《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》是由《新射雕群俠傳之鐵血丹心》的原班團隊研發的一款仙劍全系列正版授權的劇情冒險卡牌手遊,主打青春國風。《新射雕群俠傳之鐵血丹心》之前的亮眼表現大家有目共睹,相信《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》的遊戲品質和上線後表現也很值得大家期待,同時,這個項目的成功也將會極大提升仙劍IP的價值和回報。
(5)《鎮魂街:天生為王》是由中手遊與心源互動聯合研發的新國潮3D將靈共戰ARPG手遊,獲得了鎮魂街漫畫+動畫的雙正版授權。
由此可見,我們下半年的產品線非常豐富,且隨著這些新產品的逐個上線,我們的遊戲業務收入將得到快速的回升,並且在明年繼續釋放強大的業績增長動力。
4. 下半年遊戲市場新遊戲上線集中,公司也有多款新遊上線,預計市場及買量方面的競爭是否會帶來比較大的銷售費用壓力?
答:下半年國內遊戲市場復蘇,新產品上線市場競爭肯定存在,但中手遊會基於發揮我們的IP優勢和發行優勢,結合制定有效的買量策略、管道合作策略、內容行銷策略和部份遊戲與優秀的夥伴聯合發行的模式,保證以效益最大化方式來發行,從而穩控我們的銷售費用率。
在目前遊戲用戶從增量市場轉變為存量市場的情況下,做好內容型遊戲發行打法,才能獲得使用者發出爆款產品,並獲得長線運營的超額利潤。我們的精品IP遊戲,因為本身IP的獨特性和粉絲群,我們在流量上擁有的一定的定價權,獲客成本相對可控。而且基於IP內容,我們能夠製作出很多優質的內容,形成裂變傳播,從而進一步降低我們的獲客成本。
針對精品IP遊戲的買量策略,我們會以嚴格控制ROI回報週期方式來進行投放,這個回報週期一般為三個月內,超過這個回報週期的我們就會停止投放。我們還會挑選優秀的買量合作夥伴共同進行買量,這樣既有效幫助我們擴大盤量,又能控制買量風險和減少我們的現金流支出。
由於下半年是我們的產品密集上線期,為能夠使每款重量級產品都能夠發行好,我們會選擇與我們產品相匹配打法的夥伴進行聯合發行合作,比如下半年我們與青瓷遊戲聯合發行《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》。聯合發行模式可以發揮中手游和合作夥伴的積累和能力,合力將產品發行到更高的高度。
5. 市場現在很關注公司的仙劍元宇宙項目,目前進展如何?整個項目預計將投入多少?能帶來多大的收入和利潤預期?
答:專案開發進展順利,遊戲計畫在9月內進行首輪核心玩家測試,計畫在明年上半年上線。項目研發總投入會控制在3億以內,研發成本主要投入在人力、美術和音效等方面。
我們知道仙劍IP到現在已經有27年的沉澱,有非常龐大且優質的內容作為支撐,另外截止到今年,仙劍已經積累了全球數億的粉絲群體,這意味著《仙劍世界》會有非常好的IP和用戶優勢進入到市場。
《仙劍世界》分為開放世界遊戲和仙劍靈境兩部分。首先,《仙劍世界》遊戲是國內首個具備開放世界元素的跨PC、主機、VR和手機端的開放世界+MMO+國風元宇宙的產品。我們在兩年多前立項《仙劍世界》的思考是仙俠玄幻是國內遊戲的第一大題材,而仙劍又是國內第一的仙俠IP。目前國內仙俠玄幻遊戲大都是傳統MMO模式,急需升級反覆運算,開放世界與MMO融合將會傳統MMO反覆運算升級的方向,而在此基礎上再把UGC的國風元宇宙融入,將極大地豐富內容、擴展了玩法,相信《仙劍世界》有機會發展成為成功的平臺級產品。仙劍在pc,主機和手機平臺外,還會基於我們技術、內容的沉澱,將仙劍世界打造成vr設備上的頭部產品和高粘性的娛樂社交平臺,和後續會聯合國內vr巨頭聯合推廣
其次,在遊戲世界之上構築的“仙劍靈境”,則是以“創造”為核心的,目的是打造一個國風娛樂社交網際空間,聚集國風愛好者,與玩家通過“共建、共創”的形式一起構建靈境生態。它與開放世界遊戲是獨立的玩法和經濟體系,是一個娛樂社交型的元宇宙,也是給開放世界遊戲玩家的一個極好的玩法延展。在開放世界遊戲開啟測試之後,我們將在年底前進一步開放“仙劍靈鏡”部分的測試。
在開放世界遊戲部分,我們的品質是以業界一線開放世界手遊的標準來製作的。為了打造這個產品,中手游全資收購仙劍IP,目前已經有180人的團隊投入研發兩年多的時間,可以說我們已經做了最充分的準備來開發這款產品,因此我們相信《仙劍世界》會給業界一個驚喜。
國內能夠有能力和實力開發開放世界的團隊本來就不多,並且擁有仙劍這樣的IP,還能融合UGC國風元宇宙的就只有中手遊一家了。所以我們希望將《仙劍世界》打造成為國風首個國風元宇宙遊戲,做一款超長生命力,年流水超過30億以上的國風仙俠題材開放世界+MMO+國風元宇宙的孤品。
6、可以說一下仙劍IP運營方面的進展嗎?
相信大家也看到了我們在去年8月5日,以6.41億港元收購大宇還持有的北京軟星49%的股份及《仙劍奇俠傳》IP中國大陸地區的完整所有權。通過此次收購,加強了中手遊的IP遊戲生態競爭力,保障了IP遊戲戰略長期穩定發展。
其實我們在2018年入主軟星科技開始,就已開始深度佈局仙劍IP的全產業鏈合作,並聯手相關領域的頂尖合作夥伴共同打造仙劍IP宇宙。在剛剛結束的《仙劍奇俠傳》27周年慶活動上,我們公佈超過40個“仙劍宇宙聯動”專案,囊括主題景區、遊戲、電視劇、潮玩、動漫、文學、虛擬人等。
遊戲方面:互動式劇情卡牌手遊《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》現已整裝待發即將于廣大玩家見面;中手遊自研開放世界遊戲《仙劍世界》即將開啟內測;與靈犀互娛合作推出大型MMORPG手遊《仙劍:緣起》;中手游全資子公司軟星科技(上海)有限公司於2022年上半年正式立項單機遊戲《仙劍奇俠傳四:重製版》,項目進入研發階段。
模玩方面:2022年4月,我們與泡泡瑪特合作推出的首款盲盒系列《仙劍奇俠傳中國傳統節日系列手辦》正式全球發售。今年我們與良笑塑美、開天工作室、萬代南夢宮等知名合作方,還將共同推出包括粘土人阿奴、粘土人龍葵·藍、粘土人龍葵·紅、小雅集林月如雕像、韓菱紗手辦、月清疏雕像、李逍遙手辦、李逍遙雕像、重樓雕像、仙劍女俠武器等的國潮模玩。
影視和動畫方面:與企鵝影視合作的《仙劍奇俠傳一》已於2021年11月正式開拍,攜手愛奇藝等拍攝的《仙劍奇俠傳四》已於2022年2月正式開拍。《仙劍奇俠傳二》影視作品也將於2022年上半年開拍。我們聯手出品過《琅琊榜》、《偽裝者》等熱門電視劇的山東影視製作股份有限公司推出的《仙劍奇俠傳六》將於今年下半年正式開拍。動漫方面,將與嗶哩嗶哩合作製作《仙劍奇俠傳四》動畫;企鵝影視合作製作《仙劍奇俠傳一》及《仙劍奇俠傳三》動畫。《仙劍奇俠傳》衍生短漫、《仙劍奇俠傳四》小說項目也即將上線。
文旅專案方面:我們推出的仙劍實景娛樂項目,位於杭州西溪溫地仙劍小鎮預計將於10月底正式對外試營業。
隨著多款仙劍IP的重量級遊戲上線,將會給我們帶來非常可觀的IP授權收益回報,而仙劍IP的影視和動畫等陸續上線,則會為仙劍IP遊戲帶來更龐大的用戶量級。我們相信明年在IP授權收益上會有一個比較大的增長。
另外,我們仙劍IP的首個粉絲社區平臺《仙劍聯盟》也將在2023年1月2日正式上線,仙劍IP將會很快重新煥發更大的活力和勢能。著眼未來,我們將創造更多更優質的內容,持續提升《仙劍奇俠傳》在年輕人群中的口碑,為用戶帶來更豐富的互動體驗。
仙劍聯盟社區平臺,仙劍世界國風元宇宙平臺,均是圍繞自有ip仙劍,以大型互動遊戲為根基,向內容型和創作型的娛樂社交平臺發展,形成各自用戶的沉澱,並和我們影視、動畫和其他的品牌合作進行互相導流,合力將仙劍打造成百億估值的超級ip。
7、有魚藝術平臺目前的運營情況怎麼樣?
答:有魚藝術平臺自6月13日正式上線以來,運營穩定,已經成功發售了包括創世徽章、流氓兔、喜羊羊與灰太狼和多個潮流藝術家的數位藝術品專案,平臺在上週末還正式開啟了數位版權的實體行權功能。有魚藝術作為數字版權分發平臺,每一份發售的數位藝術品背後都代表著版權方通過有魚平臺和版權鏈給用戶發行的一份可溯源的權利,用戶通過藝術品詳情頁的“查看證書”入口可以看到版權證書上自己購買到的數位藝術品的相關具體權利。根據版權方登記的權利,用戶可以選擇行使該項實體複製權,通過一鍵下單,連通製造商,最終獲得實物,例如實物版畫、3D手辦、T恤和馬克杯等多種類型的實物產品。「有魚藝術」將進一步豐富平臺上數位版權的個性化實體行權品類,豐富用戶的體驗,賦能實體經濟,打造全新的銷售模式,推動規模化發展,讓使用者享有獨特、稀缺、品質和服務的數位版權及個性化實體衍生產品。「有魚藝術」平臺未來還將以數位版權為核心,與文旅和非遺產業合作,觸達年輕人群,激發消費活力,實現更好的社會價值和經濟效益。
有魚藝術還處於發展的初期階段,需要產生可觀的收入和利潤還需要時間,公司在有魚藝術上的成本投入有限和可控。
8、管理層如何看待目前的政策及行業情況,版號發放接下來會不會寬鬆化?
答:過去的一年裡,版號的停發無疑是造成行業增長降速的主要原因。面對監管趨嚴,所有遊戲公司都在思考如何全力出海以及聚焦優勢領域,壓縮項目,縮編裁員,做專做深做長。在產品運營上,大家都在精品遊戲、長線運營和長生命週期玩法品類上全力加速佈局和發展。
從好的方面看,首先是版號下發恢復常態化,同時相關部委發文大力推動文化產業的復蘇和出海,並提出擴大遊戲審核試點、創新事中事後監管方式等,這些都是政策向好的信號,對遊戲行業的影響都是正向和積極的,我們也希望看到版號發放能夠更加寬鬆化。
所以我相信最壞的時候已經過去,我們也已經做好下半年重磅新遊戲發行的充足準備,我對中手遊在下半年迎來爆發是充滿信心的。

