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现场实录!《仙剑世界》线下见面会:首发版本全面升级,试玩实机获玩家好评!

128日(昨日)仙劍IP首款開放世界RPG《仙劍世界》,在上海召開了一場線下玩家見面會,幾十名來自全國的玩家和仙劍粉絲參與了此次活動。通過對首發版本的線下體驗、與研發團隊現場交流和答疑,玩家們不僅對《仙劍世界》和後續版本的長線規劃有了更深入的瞭解,也在上手體驗首發版本試玩後,對於全面升級的首發版本紛紛給出了好評。

 

 

此次的線下玩家見面會分為三個主要模組,到場玩家可以搶先體驗到《仙劍世界》即將首發的全新版本,不論是PC端全面升級的4k畫質、還是四測後根據玩家們回饋加強的整體禦靈系統玩法、美術模型的升級反覆運算、細節打磨,以及給玩家帶來更強沉浸感的新技術預研成果的分享,都獲得了在場試玩玩家們的稱讚

 

禦靈技能展示
GIF畫質壓縮嚴重,實機體驗更佳

試玩環節結束之後則是本次線下進入研發和策劃分享以及答疑環節。滿天星工作室負責人、《仙劍世界》製作人薑海濤首先對遊戲的首發調優和產品核心研發理念,以及後續長線版本規劃進行了介紹與分享。各模組負責人也分別從禦靈系統、戰鬥和大世界探索、劇情、美術概念和後續版本中蜀山地區的美術設定以及技術預研的成果進行了分享。

 

 

在重點答疑環節,針對玩家們關心的問題,研發負責人也與現場玩家進行了充分交流。中手游董事長兼CEO肖健、軟星科技總經理姚壯憲也出席了此次活動並對重點問題進行了答疑。

最後的交流環節,玩家們分組與現場的研發策劃進行了深入討論,就目前更細節的回饋和感興趣的內容進行交流,此次為時將近6個小時的《仙劍世界》線下玩家面會畫上圓滿的句號。

 

 

製作人海濤分享:首發版本全面調優,深度加強前期心流體驗

首發版本調優完成,禦靈系統更有特色。

 

 

《仙劍世界》的禦靈玩法在首發版本會成為核心玩法,禦靈系統會大幅度增強。海濤表示,禦靈系統在首發版本中將從多個維度進行全面強化。首先,禦靈在戰鬥中的參與比例與數值貢獻將得到大幅度提升,確保玩家在旅途中能更加深刻地感受到萬物有靈的核心玩法。首發版本也將新增融合類、雲攜類、化靈類等多種分類的禦靈,為玩家提供了更加豐富的選擇與搭配空間。

同時,禦靈與BOSS的打擊回饋進行了細緻優化,解決了以往可能存在的打擊感不足問題,並大幅提升了動作的豐富度與流暢性。劇情、戰鬥、探索系統這三者將在首發版本中實現與禦靈系統的深度結合。玩家可以根據自己的策略需求,靈活搭配與組合不同的卡角與禦靈,構建出獨一無二的戰鬥體系與戰鬥模式。新版本還將加入助戰功能,大幅度降低操作門檻,讓更多的休閒類玩家輕鬆融入。

 

 

每一個精怪種族都會有進階和升級,一開始可能是一個小小的荷花,隨著它修煉時間的推移,逐漸變異成一階、二階、三階。對於一些能量比較強大的種族,甚至會有四階。海濤表示,首發會有近百隻形態各異的精怪,短時間內將快速擴充到200種數量以上,且未來仍會持續拓展。禦靈戰鬥有不同的戰鬥類型,在每一種戰鬥類型體系下,會有不同的禦靈技能。舉個例子,月如攜帶了一隻融合類的禦靈,就可以增強她的雷電能力。在副本或者關卡裡,可以把禦靈扔到敵人身上,對敵人造成眩暈。另外還有化靈玩法,可以跟禦靈合為一體,增強雙方的能力。這些策略組合和維度有很多種,玩家可以在首發版本深入體驗。

 

 

流程調優,經典角色一同參與的史詩Boss

同時,針對玩家最為關注的前期劇情問題,開發團隊在前序流程中進行了大量調整。在前序流程裡面,即在 CG 播放之前,增加了一場史詩級的Boss戰鬥。所有玩家可以與歷代經典角色一同開啟一場史詩級的Boss戰,這場Boss戰中不僅能拉高玩家們的前期心流,也能在戰鬥中快速瞭解《仙劍世界》的戰鬥特色以及世界觀的核心。

 

 

在首發版本中主線劇情,三位一體區域等部分會調整成自選劇情卡的模式,會將原有的線性流程剝離,遊戲的大世界探索和劇情實現分離,讓玩家能夠根據自己的喜好與興趣,自由選擇體驗不同的劇情章節,或者自由在大世界探索、拍照,賦予玩家更多樣化的選擇與更高自由度。同時,新手村的劇情也將迎來一些變化:前期的引導員會從鹿玲變為仙劍粉絲們更加熟悉的花楹。新增人物志、禦靈志、精怪棲息地等設計,加強大世界的沉浸感與仙劍IP的濃度。

 

 

性能和畫面優化,PC和移動都有出色體驗

針對移動PC雙端的性能和畫面表現,製作組表示會持續優化打磨。移動端機型的要求上會持續下探,以驍龍855為保底,並對845的機型進行針對性優化;針對移動端的中高端機,將逐步進行畫質調整和優化,使它儘量靠近 PC 端表現;PC 端將會進一步優化光照、貼圖,並支持4k高清畫質。之前卡角有建模暗沉等問題,也會通過面部的打光、優化部分卡角的模型、增加漫反射,使其面部看起來更柔和,以此達到卡角整體品質的提升。

 

 

未來規劃透露:長線運營內容誠意滿滿

 

 

在玩家見面會的過程中海濤也對未來仙劍世界的版本進行了預告:

第一,全新的角色和場景地圖。製作組會逐步地去開放蜀山、苗疆、中原等等地區,這些地區會包含全新的角色以及角色對應的劇情,以及新的禦靈。

第二,大世界的沉浸感提升。全新技術的應用以及禦靈、探索、戰鬥、劇情等多模組結合。

第三,社交及多人玩法。不會強迫大家玩 MMO 這個模組。可能有些玩家在玩單人的時候,會感覺到孤獨,想有一個平臺,有一個區域能夠去結交朋友,所以這部分也會是我們的重點,我們會去拓展一些多人的內容。

第四,賽季制內容的加入。目前規劃每三個月一個賽季,並且每個賽季會開放新的區域。不同的賽季會圍繞不同的主題玩法進行延展,如江南地區擁有豐富的禦物相關的交互,而在未來蜀山版本則會有更多禦劍相關的玩法。

此外,海濤還重點表示《仙劍世界》研發團隊已經在UE5引擎上做過預研,在《仙劍世界》的開發過程中也進行了人才培養、研發管線、系統玩法創新等方面的技術積累,在首發上線取得成功後,為進一步提升遊戲品質和沉浸感,後續會有升級UE5引擎的規劃。

 

 

各玩法模組全線揭秘,東方浪漫幻想世界即將啟程

在海濤分享後戰鬥、探索、劇情、場景四大模組的負責人也與各位玩家進行了深入的分享:

禦靈模組:精怪生態與玩法並行,提供探索大世界的核心驅動力

《仙劍世界》策劃負責人在現場對精怪生態進行了分享:《仙劍世界》在大世界探索上的重心主要圍繞生態和玩法兩個模組。生態是為了塑造大世界的可信度和沉浸感,而玩法是為了給玩家提供探索大世界的動力。

在生態模組方面,遊戲通過提升精怪可視距離、增加行為模式及生態系統設定,如精怪蛋等,顯著增強了世界的靈氣與可信度。同時,根據區域特色劃分精怪族群,如南瓜精的族群展現各異行為,精怪與遊戲中其他勢力如潮生門的互動,為玩家提供了豐富的探索體驗,提升了產品整體的沉浸感。

玩法模組方面,遊戲針對玩家回饋進行了多項調整。首先,去除了體驗重複的解謎機關,簡化了部分探索難度,同時保留了挑戰性玩法,鼓勵玩家思考與嘗試。其次,加強了引導及時性,幫助玩家更好地理解機關作用。此外,新引入的喚靈系統簡化了通用任務流程,為玩家減負。新禦靈與玩法定位也為大世界增添了更多樂趣。

 

 

戰鬥模組:禦靈戰鬥指數級提升,全新流派即將到來

在禦靈系統的深入加持下,《仙劍世界》的戰鬥系統也將有更多實際的改觀。

《仙劍世界》關卡策劃表示,最近幾次更新,戰鬥模組最大的改動應該就是禦靈系統的加入。為了平衡遊戲內容,部分仙術技能被調整,禦靈會成為新的戰鬥重點。目前,遊戲中已有近百隻禦靈,散佈在大世界地圖中,地圖也根據等級進行了明確劃分。

產品會由原來四個卡角變成三加三的模式(三位元卡角+三位禦靈)卡角和禦靈之間的搭配也會是整個戰鬥非常非常重要的一塊。比如說這個林月如是一個雷系的輸出,如果配一個雷系的這種融合類的怪物,可以讓你在融合之後產生一個非常大的雷系的傷害的爆發。

 

 

禦靈還具有多樣的雲攜模式,如竹筍精成為僚機持續作戰,喚靈雷雉自動落雷攻擊敵人等。目前正在計畫加入更多有趣的合體技,如TPS模式、連攜效果等,未來也將推出更多飛行坐騎和觀賞寵物,並且禦靈還支援自由交易。

 

 

在首發版本中,雲間宿將允許玩家自由禦劍,在空中一覽精怪工作的場景,精怪越強,工作效率越高,產出也越多。禦靈的繁殖系統、自訂外觀以及與禦靈相關的平行玩法,如鬥蛐蛐、戰鬥模擬器等,也將在後續規劃中逐一落地。

 

 

場景模組:無時無刻的新鮮感,新的技術突破助力體驗持續提升

《仙劍世界》場景負責人現場分享:《仙劍世界》中的場景不僅承載著玩家的初步印象,更是遊戲故事展開的重要背景。項目組在場景設計時,既保留了這些地點的真實特徵,又融入了浪漫、幻想的遊戲特色,使得江南區域和即將開放的巴蜀區域都充滿了獨特的魅力。

由於禦劍系統的加入使得《仙劍世界》場景搭建的難度更上了一層。不同區域的風景、縱深、密度都需要有高質高量的內容體量,讓玩家每時每刻保持新鮮感。在穿雲過海、穿梭於山巒之間的同時也能夠發現遠近場景中埋藏的線索,並時刻保持強烈的探索欲。在未來巴蜀區域的渝州設計中,專案組更是將山城特色和煙火氣息融入其中,讓玩家在體驗遊戲的同時,也會感受到巴蜀地區與江南地區的不同。

 

巴蜀某區域概念圖

在技術層面,結合環境系統讓視距增加,在光影、雲層等技術的加持下,呈現出了更加逼真的效果。同時,場景方面的技術已經經過了內部長時間的改進和優化。製作組還強調了物理空間在遊戲中的重要性。他們表示,當遊戲擁有真實的物理空間時,玩家才能感受到足夠的遠、大和真實。例如,在遊戲中,雲層可以有即時的物理位置,遮住山峰和光線,營造出一種身臨其境的感覺。

至此,雲霧不是永遠在天上飛不到、摸不到,而是有真實的體積,通過其實時的物理位置可以遮住山、陽光,當玩家從這些雲層穿過的時候,會覺得這才是仙劍應該有的本味。

 

體積雲對光線的影響讓禦劍體驗更加真實

 

劇情模組:多線並行,完善沉浸的劇情體驗

 

 

在《仙劍世界》中,危機是面臨的大背景。大地深處的神秘力量蘇醒,沿兩奇陰陽五靈十二地脈擴散,引發波及六界的異動。萬物化靈,精怪滋生,一場世界性危機迫在眉睫。這只是故事設定的冰山一角,更多淵源會隨著劇情展開逐漸揭曉。其次,人物奇俠是產品的主線。在仙劍33年,異動頻發,曾經的英雄奇俠們挺身而出,為蒼生也為情誼。《仙劍世界》劇情策劃也說明《仙劍世界》將基於原作拓展角色往事與今昔,並推出新角色,如婆婆、易殊、策等。玩家將瞭解仙界世界的風土人情,最終探索到大地異動的真相及背後的淵源。最後,逸聞故事關注於原作或主線中較次要的角色、事件或勢力。多者合一對主線和原作的互文和暗線敘事,與劇情、關卡、玩法、場景相結合,打造綜合性體驗。拓展仙劍世界觀,呈現更豐富、立體、多樣的仙劍世界。

 

 

聽勸肯改《仙劍世界》首發在即,中手游全力推進仙劍IP的年輕化和全球化發展

同時現場的各個模組負責人集中對角色、探索以及劇情方面的玩家疑問進行了回應。

問題1現場玩家提問:想問一下景天和雪見會出現在什麼部分?

在角色方面製作組表示:目前已經對《仙劍》系列中經典角色如景天和雪見在仙劍三十三年這個時間點的遭遇有過一些設計。據悉,這兩位角色在仙劍33年的時間點下雖已年邁,並且經歷了一些變故。這些變故導致他們派出了花楹前往歸於村治理並求救,這一劇情將在後續的遊戲版本中呈現。

 

 

問題2現場玩家提問:在城鎮裡其實能看到很多內容點,郊區野外的話數量就相對少,後續關於郊外的遊戲體驗會有些什麼樣的填充?

在探索方面會針對城鎮與郊區遊戲體驗的填充問題,開發團隊有著明確的思路。首先會根據區域劃分,結合玩家在該區域最常用的能力設計玩法機關。例如,江南區域會利用異物和化靈進行機關交互,同時賦予不同區域獨特的故事劇情和特點,使玩法互動更具特色。郊區的內容點,如寶箱、機關等,旨在豐富玩家的移動過程,起到串聯動線的作用。無論城鎮還是郊外,填充內容時都會考慮周邊環境和人文因素,以保持整體和諧。

 

 

在此次《仙劍世界》玩家見面會上,中手游董事長兼CEO肖健先生與軟星科技總經理、" 仙劍之父 " 姚壯憲先生也出席了此次活動,並在會上回應了核心玩家群體關心的問題。

 

 

姚仙針對《仙劍世界》的劇情方向和人物設計,提供了許多幫助與指導,並且還在部分故事劇情中預埋了小彩蛋。

 

問題3現場玩家提問:您有參與《仙劍世界》的研發嗎?包括劇情設計類的,以及說《仙劍世界》和仙劍IP之間,您是如何設計他們的關聯的?

 

姚仙表示,他在監修《仙劍世界》的整體過程當中,給予了很多建議。關於角色,性格,經歷以及不同角色說話的口吻,劇情衝突的合理性都給到了一定的指導。確保讓新故事與現有世界觀保持一致,並與歷代仙劍世界觀相契合,避免產生矛盾。更進一步地,對於《仙劍世界》中所發生的全新故事,他會提出一些建議與引導,讓《仙劍世界》的劇情故事與後續設定緊密銜接。

關於後續故事的內容,也希望能延續並拓展受歡迎的角色和情節。例如,先前問答中提到的關於雪見等角色的當前狀態和面臨的挑戰,以及他們與其他角色的關係等,都需在新故事中得到體現。此外,某些角色在世界觀中具有重要意義,不可或缺。如神樹等設定,對於故事發展至關重要。需要確保其邏輯自洽,並能更好地服務於新故事和遊戲。

 

肖健先生就仙劍奇俠傳IP年輕化舉措,以及《仙劍世界》19日首發後的未來的全球化運營也作出了解答。

 

問題4現場玩家提問:想知道關於仙劍整個 IP 未來在年輕化和全球化的方向上整體規劃是怎麼樣的?

肖健提到,作為一款已經擁有30年沉澱的經典IP,中手游同樣也在積極探索如何能更好服務已有的粉絲,以及拓展年輕群體。仙劍IP一定會在影視、動漫和遊戲三條腿來進行覆蓋。

核心的仙劍玩家年齡目前都在30-45歲左右,在遊戲方面,他們對一些高難度的動作遊戲玩不太動,所以我們在製作《仙劍世界》的時候就明確,它不是一個強動作和高難度動作的遊戲,而是要以探索、收集、養成、休閒為主,結合劇情的特色,這樣會更容易讓老玩家接受。並且針對PVP也是以無壓力的組隊打副本,以及以動腦的回合制策略為核心,讓玩家充分減負。影視的作品上,我們堅持選好合作方,做好已有內容的優化,做好內容的深度,把控好出品品質。特別是今年的仙一和仙六的影視劇得到了老玩家和粉絲們的肯定。在動畫方面,仙一、仙三、仙四的動畫已都在規劃,仙三動畫在2025年中左右就會上線,不只是希望借此吸引的粉絲,也是對仙劍老玩家的最好的回饋。仙劍核心粉絲可能玩遊戲的時間也變得更少,他們以看動畫的方式來觀看我們優化後的故事和情節,會讓他們有更多的感動,也會讓他們願意推薦給身邊的朋友,我們相信動畫形式比起遊戲,更為輕度和適合更大眾的人群。

針對年輕人群,他們對內容的需求和習慣發生了很大的變化,特別是在敘事節奏和情緒共鳴上。以仙一為例,早年走的是悲劇美學,一男多女,大男主方向。現在都是喜歡,更能夠帶動正向情緒的、更爽感的內容。所以悲劇結局模式我們會更為謹慎,我們在未來新的仙劍內容上,會更多做美好結局的模式,但是過程中的悲歡離合還是會很深刻。內容節奏會更短平快,反轉、懸疑感要更強,甚至一些反套路的人物性格和情節都會有,這些都是仙劍IP未來內容上要不斷進化的。就算是原來的仙劍中一些經典的故事在《仙劍世界》中,在影視和動畫中,都會根據現在的市場需求來做內容優化和情緒提升。我們是堅信仙劍的世界觀和內核是不過時的,但是在節奏、套路、反轉等表現的手法方面會優化,並且所刻畫的人物個性要更張揚和多樣化,使得故事在各個階段乃至結局,過程中的成長感和成就感都要更爽和更直接。

我們希望通過年輕人喜歡的開放世界遊戲形態的《仙劍世界》,以及與騰訊視頻、B站合作的動畫精品番,包括未來新的大型年番等方式,來進一步實現仙劍IP品牌年輕化,讓更多的年輕人群喜歡上仙劍。

我們在今年9月完成了收購仙劍IP全球版權的工作,這將有助於仙劍IP的統一規劃和全球化發展。《仙劍世界》作為中手游自有IP、自研自發的戰略級遊戲,在國內成功上線後,接下來將開啟海外上線的工作。《仙劍世界》將借助中手游已經積累的全球發行資源,不斷拓展更多的海外地區市場。我們希望《仙劍世界》作為一款高品質的開放世界遊戲,能讓更多海外玩家體驗到遊戲的樂趣和仙劍IP的魅力。同時,我們也希望聯合不同國家和地區的專業合作夥伴,與他們展開仙劍IP在影視、遊戲和衍生品等方面的深度本地化合作,進一步拓展仙劍IP在海外地區的影響力。

 

 

問題5:現場玩家提問:從終測結束到今天的玩家見面會,《仙劍世界》也即將正式首發,對遊戲上線後有什麼預期?

肖健回答到,《仙劍世界》不論是對中手游而言還是對仙劍IP來說,都承擔著極其重要的戰略意義。

對於仙劍IP而言,《仙劍世界》作為一款開放世界玩法的多端遊戲,採用了最適合將仙劍世界觀和歷代的人、事、物整合起來的最佳遊戲模式,並且可以通過長線地擴充和延展來實現仙劍IP的持續發展。《仙劍世界》作為仙劍IP有史以來品質最高,內容最豐富的開放世界遊戲,我們希望它是一款能夠幫助我們回流老玩家、吸引新玩家,甚至能夠讓開拓更多海外玩家市場的產品,讓仙劍的故事和精神能夠在全球更大範圍進行傳播。

對於中手游而言,《仙劍世界》的成功推出,將是中手游邁向一線自研團隊的重要里程碑。將幫助中手游在研發人才、研發管線和前沿技術等方面實現更好的積累。我很期待《仙劍世界》能成為仙俠題材開放世界的代表作,成為中手游的長青遊戲,長久地陪伴仙劍粉絲和廣大的遊戲玩家。

 

隨著首發版本的最終完成,在未來兩周,官方也會以媒體實機體驗會以及線上玩家品鑒會的形式,帶來《仙劍世界》首發版本的更多內容。19日,萬物有靈的東方浪漫幻想世界即將正式首發,願這一葫一劍,承載少年遨遊!