2024中期業績會QA提綱
1、上半年公司收入相較於去年出現同比下滑,遊戲市場變化是否給遊戲運營增加了困難?公司能否儘快扭轉局面?
答:今年上半年,我們的業務收入為人民幣12.3億元,同比是下降了19.7%,但環比是上升了15.2%。
上半年,行業內新產品市場競爭持續加劇,多款行業重點遊戲上線,使得獲客成本居高不下,也影響了用戶付費意願,這些都是大家要共同面對的變化和挑戰。對此我們堅持明確發揮IP價值、注重遊戲玩法創新和內容品質、制定精准業務佈局和運營策略,下半年將有序地推出我們已做好準備的各款優質遊戲,儘快提升我們的業績。
下半年,在IP精品遊戲方面,重點遊戲《鬥羅大陸:逆轉時空》即將在9月25日上線,《聊天群的日常生活》、《火影忍者:木葉高手》以及《新三國志曹操傳》已將於年內上線。此外,上半年上線的《鬥羅大陸史萊克學院》以及年中上線的《鬥破蒼穹巔峰對決》在下半年將持續發力,釋放利潤貢獻。
在創新小遊戲方面,在2024年上半年成功推出《消個錘子》、《主公別跑》等新遊戲並取得佳績,下半年將持續推出包括《鄉村愛情之經營人生》、《春秋玄奇》和《三千幻世》等多款小遊戲產品,推動小遊戲業務的增長。
在海外遊戲發行方面,《鬥羅大陸:史萊克學院》於8月22日在港澳臺地區正式上線,上線首周即榮登港澳臺三地蘋果商店免費榜第一名,並獲得香港蘋果商店暢銷榜第四名、臺灣蘋果商店暢銷榜第七名。接下來還將在年內在港澳臺地區推出《消個錘子》、《代號:FA》及在日本推出《真·三國無雙霸》等。
在自研業務方面,《仙劍世界》即將迎來四測,也是終極測試,並將在2024年內全力推進正式上線。全資子公司文脈互動自研的國漫剪紙風格化三國題材輕策略手遊《城主天下》將於2024年下半年完成調優目標並放大推廣規模。文脈互動新傳奇遊戲8月底進行付費測試,將於2024年內正式大推。因此自研業務收入預計將自下半年起至明年呈現可觀增長,並發揮出自研業務的高利潤率優勢。
基於以上我們已準備多時產品上線計畫,我們對公司接下來的業績增長和長線發展充滿信心。
2、近期《黑神話:悟空》大獲成功並受到極高關注,是否能給同為國風遊戲的《仙劍世界》帶來啟示?在當前的市場環境下,對於《仙劍世界》的發行公司會採取什麼策略以有效發揮遊戲的市場價值?
答:《黑神話:悟空》的成功驗證了我們對開發高品質、精品化遊戲,以及踐行中華文化傳播的佈局的正確性,更增強了我們的信心。
《仙劍世界》是一款開放世界RPG遊戲,將採用內容型遊戲運營策略,發揮IP價值優勢、文化內涵、產品高品質和玩法創新性,通過跨終端發行、短視頻、直播和社交傳播,以及配套的影視動畫內容來穿透更多玩家,增強用戶粘性,大幅度降低獲客成本,獲得長線運營的超額利潤。加以結合管道資源合作,不會帶來銷售和投放費用壓力。同時,開放世界是未來重要的遊戲形態,可以有效提高遊戲使用者承載規模,延長遊戲生命週期,提升遊戲生命週期收入。“開放”與“創造(UGC)”兩大元素將帶來遊戲時長和 LTV的提升。
《仙劍世界》定於今年10月10日開啟第四次測試,iOS預約將于近期正式開啟。集團年內將全力推進《仙劍世界》正式上線。截至目前《仙劍世界》的預約量已近500萬,在上線前將努力突破1000萬。另外,《仙劍世界》是跨端遊戲,在PC端上的毛利率將有機會達到近70%。
在三測“風啟測試”中,PC端的次留61%、三留52%、七留36%,付費率18%,活躍Arpu值35元。移動端性能在三測中,由於仍存在較多問題,所以移動端還需要進一步優化。目前本集團就以下幾點玩家關心的問題,在四測中進行全面解決:
第一,在整個產品的核心差異化玩法方面,我們“萬物有靈”的東方浪漫幻想世界,在國風仙俠捉寵的玩法上面將會有非常大的差異化體現,可玩性也將有極大的提高。
其次,在三測中,我們有很多的內容還沒有裝配進去,所以在四測中開放世界的內容量的反覆運算,將會有非常大的提升。四測中大家可以看到我們從美術品質和內容量等方面都會有很大的增加。
第三是大家都很關心的一些細節的優化。我們在內容量、ui等等細節方面的也進行了精細打磨,在四測裝配上去之後會有非常大的改觀,這些細節的優化也會給玩家帶來很好的體驗。
第四是我們在移動端上的適配問題。我們在這一部分已經有了突破性的進展,所以近期我們也會就移動端適配方面的一些突破,與玩家進行資訊的公佈。
另外在更合理和多樣的商業化系統方面,我們會堅持“不逼氪、少重氪”作為我們《仙劍世界》整個商業化層面的設計理念。
本集團在近期看到《黑神話:悟空》、《鳴潮》和《絕區零》等遊戲大作在全球的爆火,更堅定了本集團通過“自主研發+自有IP品牌+自主發行”打造跨端精品遊戲大作的信心和決心。
3、上半年研發費用比去年同期減少了一半,是如何實現的?《仙劍世界》項目的研發費用是否有所縮減?
答:該減少主要是由於本集團自主研發的《城主天下》專案在報告期間內已經結束研發,相關研發費用降低。及《仙劍世界》專案在研發中應用AIGC技術節約了研發成本,並於報告期內結束了主要研發工作,因此研發相關的設計及開發費用降低。《仙劍世界》遊戲因為已進入上線前的最後測試階段,我們針對《仙劍世界》的研發開支進行了部份的資本化。因此上述原因,使得我們上半年的研發開支由比去年同期減少了58.71%。
4、公司上半年受非經營性其他開支影響較大,其中主要來自所投遊戲研發商的減值,請問這項損失未來是否能夠有所改善?公司如何考慮未來的投資方向和策略?
答:隨著遊戲行業復蘇,研發公司運營情況改善。例如我們所投資的樂府互娛就即將推出《鬥羅大陸逆轉時空》,預計該遊戲上線後會給該公司以及作為股東的我們帶來收益回報。此外,因該項為非經營性開支,不代表主營業務盈利能力。我們主營業務在報告期內依然保持盈利,且相信下半年會隨著業務的加速發展實現業績增長。
我們當前集中資源,專注於自身戰略遊戲產品發行和運營,而針對高研發水平和高契合度的研發公司將審慎考慮投資。
5、能不能具體說說貴公司在AI方面佈局和應用的進展?融合了AI的《仙劍世界》與行業競品相比會有哪些特點或競爭優勢?
答:我們大力度推進AI在遊戲研發、玩家體驗、發行行銷和遊戲運營方面的應用,並取得了卓有成效的成果。
在遊戲研發方面,我們將AIGC技術應用於遊戲內美術製作、文案創作、代碼開發和測試能力等方面,切實降低了遊戲研發成本,提升了研發效率。
在玩家體驗方面,《仙劍世界》中的
AI 智慧NPC將會根據自然環境表現出相應的行為和交談,形成一個自然真實的社會生態,提高虛擬世界的真實性。玩家還能夠使用遊戲中提供的AI捏臉和AI語音等技術應用,以豐富用戶的個性化表達,極大豐富和提升玩家的交互體驗,激發他們在虛擬世界中的創造力。
在遊戲發行行銷方面,通過AI完成行銷創意腳本生成、創意內容生成、美宣圖製作和宣發視頻生成,打造AI宣發的最強大腦。
在遊戲運營方面,我們也在打造一個AI內容智慧引擎,包括AI行銷玩法設計、AI前端代碼構建和遊戲運營活動製作等,大大提高遊戲運營的效率和效果。
在《仙劍世界》的研發過程中,我們亦積累了豐富的開放世界跨端遊戲大作的工業化開發管線工具與能力。其中包括高效的開放世界生產與渲染技術、模擬真實自然環境效果技術、智慧化AI語音系統、高效的開放世界業務開發流程和完善的品質管制流程,以及大區服和分區服結合的伺服器架構等核心技術與能力。這些技術和能力的積累,將為本集團在開放世界遊戲研發方面帶來更高效和穩定的產出內容,以及成為本集團在“精品化”遊戲時代的核心競爭壁壘。
6、今年上半年公司的老股東朱一航加碼認購了公司1.68億港元股份,所得資金主要用於哪裡?另外,請問公司後續是否還有進一步回購或者大股東增持的計畫?
答:實際上,今年4月以來,朱一航先生委派江育凱加入中手游董事會,將中手游和旗下超競集團訂立《戰略合作框架協定》,整合市場和資源,在遊戲產品研發,遊戲運營推廣,遊戲電競、IP商業化等方面進行多層次的合作;以及此次重金加碼投資等,也表達了朱一航先生對遊戲領域的充分看好。來自朱一航先生認購股份所得款項主要用於我們IP遊戲發行方面,以推動業務發展。

